Baudrillardova filozofija: simulakri in simulacije v 21. stoletju
V svetu, ki ga zaznamuje preplavljenost informacij, se je zaskrbljujoče enostavno počutiti zmedenega in kognitivno paraliziranega. Francoski filozof in družbeni teoretik Jean Baudrillard nam lahko pomaga razumeti vesolje medijev. Od politike do umetnosti in ljubezni je hiperrealnost tehnološkega medija dosegla vsa področja človeškega življenja. Njegova filozofija je tista, ki trdi, kako znaki in simboli prežemajo naš obstoj v dobi medijev.
Jean Baudrillard: Filozof medijskega časa

Jean Baudrillard , umetnik neznan, prek AOS (umetnost je odprtokodna)
Jean Baudrillard (1929-2007) je eden najvplivnejših filozofov 20. stoletja. Čeprav ga najpogosteje povezujemo s postmodernizmom, so korenine njegove filozofije marksistične. noter Sistem predmetov (1968) podaja kritično analizo potrošniške družbe, v kateri predmeti izgubljajo svojo notranjo vrednost na račun menjalne vrednosti. To vodi do blagovni fetišizem : laična religija, osredotočena na nakup in kopičenje dobrin ne glede na njihovo uporabo. Vendar pa uvaja tretjo pomembno kategorijo: vrednost znaka. Ta element je Francoza leta 1973 pripeljal do tega, da se je ločil od marksizma, s Ogledalo proizvodnje : v njej razglasi konec moderne dobe materialne produkcije in prihod postmoderne dobe, ki temelji na produkciji znakov.
Ampak je Simulakri in simulacije (1981), kar mu daje edinstven položaj v zgodovini filozofije. To temeljno besedilo oriše, kako produkcija znakov, pripovedi in podob v množičnih medijih vodi v nezmožnost zaznavanja tega, kar je resnično. Živimo v svetu, kjer znaki in simboli prevzamejo neodvisen obstoj in imajo velik vpliv na naša življenja. Širjenje televizijskih mrež, kinematografov in medijskih poročil ustvarja situacijo, v kateri postane pripoved nekoliko neodvisna od pripovedovanega dogodka. Baudrillard nas opozarja, da mediji niso zgolj komunikacijska sredstva: so način reprezentacije in simulacije realnosti. Z drugimi besedami: medij je sporočilo .

Dumping Core , Gretchen Bender, 1984, prek MoMA
Kaj pa avtor misli s simulakri in simulacijami? Opiše štiri vrste slik:
Ali uživate v tem članku?
Prijavite se na naše brezplačno tedensko glasiloPridruži se!Nalaganje...Pridruži se!Nalaganje...Za aktivacijo naročnine preverite svoj nabiralnik
Hvala vam!- Odsev osnovne realnosti : to, kar imenuje red lepega videza, vključuje zvesto predstavitev resničnega predmeta/dogodka.
- Perverzija osnovne realnosti : v vrstnem redu zlobnega videza je predmet/dogodek lažno ali napačno prikazan.
- Maska odsotnosti osnovne realnosti : v čarovniškem redu se slika pretvarja, da predstavlja resničen predmet/dogodek, vendar je kopija brez originala.
- Brez povezave s katero koli osnovno realnostjo : v redu čiste simulacije ni nikakršne povezave z nobeno prvotno realnostjo. Znaki se zgolj povezujejo z drugimi znaki brez materialnega referenta. So čisti simulakri. (Baudrillard, 1983)
Za 1-2 lahko mislimo, da spadajo v red reprezentanca , pri čemer je lahko predmet upodobljen natančno ali lažno. Na primer, pokrajino lahko upodobimo na jasni fotografiji (1) ali z umetnim dodajanjem filtrov (2). Tu je problem ideologije in politične propagande. Pri 3-4 pa je pod vprašajem suverena razlika med realnim in simulacijo. Simulaker je kopija kopije, katere razmerje z izvirnikom je tako razblinjeno, da se komajda lahko imenuje kopija.
Predstavljajte si na primer desetkratno fotokopiranje knjige (fotokopija, nato fotokopija fotokopije itd.). V tako drugačni obliki se bo pojavila na deseti fotokopiji do te mere, da bo neberljiva. Simulaker ima torej svojo ontološko avtonomijo kot kopija brez modela.

Čudoviti svet , Rene Magritte, 1962, prek Sotheby's
Simulacija je povezana z imitirano stvarjo, čeprav le površinsko. Njena čarovnija je sestavljena iz prikrivanja odsotnosti izvirnika: čeprav lahko obstaja podobnost z njim, je simulacija lastna neodvisnost. Videoigra bi lahko črpala navdih iz neke izvirne resničnosti (npr. srednjeveška Evropa, Japonska 20. stoletja itd.), toda simulirani svet dejansko nima takšne realnosti kot svojega referenta. Simulacija ni nič drugega kot nabor bitov, ki se pojavi sklicevati se na zunanji svet, vendar ni. Tako konstituira svet z lastno neodvisno resničnostjo: po Baudrillardovih besedah a hiperrealnost .
Kako resnična je hiperrealnost?

Razširjena resničnost v Pokémon Go, Podjetje Pokémon
To je ena najbolj subtilnih točk njegovega dela. Čeprav simulacije in simulakri razblinijo svoj odnos do neposredovane realnosti, sami po sebi niso neresnični. Namesto tega pripadajo drugačni vrsti realnosti, namreč hiperrealnost :
Simulacija ni več simulacija teritorija, referenčnega bitja ali snovi. Je generiranje realnega brez izvora ali realnosti po modelih: hiperrealnega.
(Baudrillard, 1983)
Podobno velja, da je simulaker resničen. Namesto da bi prikril čisto, neposredovano resnico, simulaker pokaže, da taka stvar ne obstaja. Njena hiperrealnost je zelo resnična, z globokimi posledicami v konkretnih življenjih. Dejansko hiperrealno prevladuje nad realnim. Algoritmi nadzorujejo finančne transakcije, nastavitve Youtube in družbene medije (celo vplivajo na politične volitve!). Sodobna znanost uporablja računalniške modele, velike nabore podatkov in simulacije za potrditev hipotez. Ekonomski in statistični modeli narekujejo politiko. Če je v zgodovini zahodne filozofije original pred kopijo (tj. Plošče koncept mimeze), v Baudrillardovem univerzumu kopija pred izvirnikom (precesija simulakra).

Hiperrealno odločanje , avtor Benedetto Cristofani prek The Economista.
Širok obseg uporabe njegove teorije se ujema z njegovimi eklektičnimi primeri, ki vključujejo medicino, vojne, Disneyland in primer Watergate. Z zalivsko vojno leta 1990 je vojno poročanje zraslo na raven brez primere. Daleč od tega, da bi zgolj predstavljala dejstva, je televizijska reportaža pripeljala vojno v razsežnost kinematografske konstrukcije. Vojna je postala spektakel sestavljen iz razširjenih živih poročil, katerih cilj je dramatizacija konflikta. Po mnenju francoskega teoretika vojna ni več stvar zmagovalcev in poražencev, ampak šteje pa, kdo se izreče kot zmagovalec . ZDA bi morda izgubile bitko na terenu v Vietnamu, a so vojno na zaslonih dobile. Z drugimi besedami, če bi ZDA izgubile resnično Vietnamska vojna, hiperrealen vojna je imela drugačen izid.

Streljaj , Chris Burden, 1971, foto Barbara T. Smith
Poleg tega nakazuje, da smo dosegli točko simbolnega prelivanja, tako da je resničnostni status podob postalo težko določiti. Nič ne bi moglo zveneti bolj primerno v svetu globokih ponaredkov in lažnih novic. Pravzaprav ga lahko štejemo za nedonošenčka teoretik lažnih novic . Lažne novice niso le stvar resničnosti ali lažnosti reprezentacije: kajti to bi bil stari problem objektivnosti in politične propagande. Vprašanje lažnih novic zadeva sam princip resničnosti: ali je prikazani dogodek sploh resničen? To vprašanje določa, ali je dogodek pripovedovan pravilno ali napačno. Prav realnost samega dogodka je v našem svetu simulakra in simulacij vse težje razbrati.
Na splošno Baudrillardova filozofija kaže, da so naša življenja postala globoko prepletena s hiperrealnostjo. Vedno bolj smo ločeni od narave, organskega življenja in same materialnosti: živimo v čisto kulturnem kraljestvu hiperrealnosti. Tudi svet umetnosti se z rastjo sooča s problemom nematerialnosti digitalna umetnost . Eksistencialna relevantnost hiperrealnosti pomeni, da so simulakri pred resničnim v razumevanju našega življenja. Nadalje, svet neskončnih simbolnih konfiguracij in hermetične resnice nosi s seboj probleme pomena in identitete: ko realnost ni več to, kar je bila, dobi nostalgija svoj polni pomen (Baudrillard, 1983).
Simulakri in simulacije v športu

Soba Fifa VAR , Svetovno prvenstvo v nogometu 2018, prek Business Insiderja
Baudrillardove zamisli skorajda ne zvenijo bolj primerno kot v kontekstu občasnih zapor. Dejansko ne gre zanemariti nujnih materialnih težav, ki jih je povzročila pandemija, tako zdravstvenih kot gospodarskih. Kljub temu je stopnja odklopa od neposredovane realnosti brez primere. Vsaka dimenzija človeškega življenja je dosegla novo raven posredovanja: izobraževanje, zabava, delo, prijateljstva in erotični odnosi.
Še posebej zgovoren je pogled na primer športa. Zaradi medicinskih potreb so športne dogodke (skoraj) v celoti posredovale televizije in pretočne platforme. Mimogrede, normalno delovanje športnih dogodkov je pokazalo, da je gledalec v živo nepotreben. Zastarelost gledalca v živo (če parafraziram slavni izraz po Günther Anders ) je tam že kar nekaj časa, a prazni stadioni nam to pomagajo uresničiti. V obdobju pandemije je šport dejansko zmanjšan na pretakanje, analitiko tekem, stave in video igre (e-šport). Čeprav takšni tokovi znamenj nakazujejo prisotnost nečesa resničnega, je prvotni dogodek neotipljiv in hermenevtično nedostopen.
Hiperrealnost športa nakazuje dejstvo, da se dogodek zgodi najprej in predvsem na zaslonih. Če je stadion lahko prazen, potem je simulaker pred izvirnim dogodkom. Zadnja dogajanja v najbolj spremljanem športu, to je nogometu, gredo v isto smer. Uvedba VAR (Video Assisted Referee) postavlja mehansko oko kamere kot glavno avtoriteto pri pomembnih odločitvah v igri. Človeški sodniki imajo še vedno prevladujočo vlogo, a bistvo je drugo: hiperrealnost zaslona je pred (zmotljivimi) človeškimi predstavami izvirnega dogodka . Enako načelo uteleša tehnologija Goal Line Technology, in sicer samodejni senzor, ki zazna, ali je žoga v celoti prečkala črto vrat.

Vpliv AI na športna arhitektura , prek ArchDaily
Zanimivo je opaziti, kako nogometni klubi sprejemajo ne le VAR, ampak tudi nove načine za vključevanje navijačev. Pretočni videoposnetki z oboževalci, Kamere, podobne PlayStationu , in partnerstva s podjetji za video igre za izdelavo poglobljene izkušnje . Nekateri nogometni klubi so tudi začeli reproducirati vrhunce resničnih tekem v igričarski različici, torej v ekvivalentu videoiger. Takšne težnje kažejo na aktivno prizadevanje za brisanje meje med simulacijo (videoiger) in resničnostjo.
Povezano s tem, v povezavi z vzponom e-športa in tehnologij razširjene resničnosti, se fizična zasnova stadionov začenja snovati pod objektivi transmedijska arhitektura . Struktura, ki gosti dogodek, mora upoštevati več dimenzij realnosti. Tako lahko transmedijsko arhitekturo razumemo kot prilagoditev hiperrealnosti športnega dogodka. Ti elementi kažejo, da hiperrealnost ni abstrakten koncept, ampak vpliva na realnost dogodka.
Hiperrealnost in sodelovanje

Brez naslova , Maria Venegas, prek peopledemocracy.com
Razmislek o hiperrealnosti vodi v politični premislek. Tehnologije posredujejo in včasih nadomestijo človeški pogled. Gledalec ne more podpirati na stadionu, medtem ko mora sodnik sprejeti avtoriteto stroja. Kot taka zaznana nujnost in zaželenost takih tehnologij ustvarja praznino sodelovanja. Vzporedno, kot smo opazili, se poskuša ustvariti udeležba prek družbenih medijev, potopnih kamer in podobno. Vendar je takšno sodelovanje površno, če že ne čisto navidezno.
Tudi težnjo nogometnih klubov po aktivnem brisanju meje med simulacijo in realnostjo si lahko razlagamo kot namen negovanja takšne iluzije. Kajti v videoigri ima uporabnik moč usmerjati potek dogodkov na način, ki ga gledalec resnične tekme nima. Z zameglitvijo obeh razsežnosti se lahko gledalec počuti vpletenega skoraj tako, kot da bi bil uporabnik.

Razširjena demokracija , Maria Venegas, prek peopledemocracy.com
Zanimivo vprašanje, ki ga moramo nositi s seboj, je, v kolikšni meri so naše demokracije postale Baudrillardova igra znakov. Volilna praksa se vse bolj dojema kot prazen ritual, kar nakazuje obstoj množice neangažiranih državljanov. Ali je politična udeležba vstopila v hiperrealnost – s svojim širjenjem izjav, novic, pogovornih oddaj, škandalov, aktivizma v družbenih medijih in ogorčenja? Kako resnična je politična participacija v sodobnih demokracijah? Takšna vprašanja dajejo obliko razpravi o tem, ali so sodobni državljani zgolj gledalci tega, kar je dejansko a gledalska demokracija . Zadeva je prevelika za podrobno razpravo. Kljub temu, Simulakri in simulacije ponuja perspektivo, s katere lahko preizprašujemo status politične udeležbe.
Baudrillardova filozofija simulakra in identitete

Avtoportret , Andy Warhol, 1966, MoMA
Naraščajoča digitalizacija povečuje moč simulakra pri oblikovanju naše identitete in odnosov. Ure in ure, porabljene za video klice in socialne medije, dramatično pomenijo višjo tehnološko posrednost življenja. V tem pogledu je zanimivo izrazit primer erotičnih odnosov in novih srečanj. Težave pri spoznavanju so erotično življenje popolnoma potisnile v aplikacije za zmenke in spletne platforme.
Goffmanova pionirska analiza o predstavitev sebe velja za virtualni svet. V njej izberemo, kateri del sebe želimo pokazati. Baudrillardova filozofija lahko prej pokaže, kako se v tem prostoru igra precesija simulakra. Tinder profil lahko vidimo kot kopijo kopije nas samih, torej simulaker. Kajti ne gre samo za fotografije, ampak tudi za njihovo posebno razporeditev (morda s filtri), ki se ujema s kratko biografijo, kar pri drugih vzbudi posebne vtise. Takšni hitri vtisi urejajo izbiro potencialnih partnerjev.
V tem smislu Tinder odlično ponazarja simulaker pred izvirnikom. V sedanjem stanju brez postopka preverjanja ni mogoče biti prepričan niti, da profil na Tinderju predstavlja dejansko osebo, torej da kopija predstavlja original. Vendar pa je pomembno, da so uporabniki izbrani na podlagi identitete, sestavljene iz simulakra. Ponovno uravnoteženje realnega in imitacije je možno le, če se dve osebi po ujemanju vključita v obsežno interakcijo.

Rože , Andy Warhol, 1970, prek Mome
Poleg dejstva, da takšna srečanja zagotovo predstavljajo le majhen del vseh uporabnikov, ki se srečajo v aplikaciji, je bistvo v tem, da profil Tinder ni le predstavitev nas samih: predpostavlja neodvisen obstoj, na podlagi katerega smo izbrani kot potencialni partnerji. Če izbor potencialnih partnerjev poteka na podlagi simulakra, potem je slika pred originalom. Tudi v erotičnih odnosih hiperrealno uravnava realno.
Dejansko živeti popolnoma digitalno življenje (the onlife ) pomeni, da so identitete vse bolj posredovane. To ne pomeni, da je bila pred digitalno družbo identiteta ljudi bolj pristna.
Če sploh kaj, nas Baudrillardova analiza sili, da vidimo, kako je posredovanje jezika in ideologije vedno sestavni del človeške identitete. Trdi, da simulakrji obstajajo tudi v predmodernem svetu (simulakrji prvega reda), čeprav je njihova povezava z izvirnikom očitnejša. Portreti bogatih likov so predmoderni simulakri: človek bi se lahko na primer vprašal, kako Lucrezie Borgia Tinder profil bi izgledal. Poleg tega podobe ne prikrivajo le prave izvirne identitete, ampak so lahko močni razkrivalci identitete ljudi.
V vsakem primeru, čeprav so družbeni mediji in aplikacije za zmenke cvetele že pred pandemijo,Covid-19 omejitvevodilo v stanje povečanega posredovanja identitete in odnosov. V tem smislu bi lahko rekli, da povezava med pravom in simulakri še nikoli ni bila tako neposredna in eksplicitna. Nezmožnost, da bi zapustili svoje hiše in se srečali z drugimi ljudmi, je pripeljala do vedno bolj posredovanega obstoja – takega, ki plava v oceanu simulakra in simulacij. Ne glede na to, ali objokujemo smrt resničnega ali sprejmemo možnost novih načinov obstoja, nam Baudrillardova filozofija pomaga razumeti svet znakov, v katerega smo nenehno stopljeni.