Objekti Java tvorijo osnovo vseh aplikacij Java

Objekti imajo stanje in vedenje

Roke tipkajo po tipkovnici

Johner Images/Getty Images





Objekt v Javi — in kateri koli drugi 'objektno usmerjen' jezik — je osnovni gradnik vseh aplikacij Java in predstavlja vsak predmet iz resničnega sveta, ki ga lahko najdete okoli sebe: jabolko, mačko, avto ali človeka.

Dve značilnosti, ki ju ima predmet vedno, sta država in obnašanje . Razmislite o predmetu osebe. Njegovo stanje lahko vključuje barvo las, spol, višino in težo, pa tudi občutke jeze, frustracije ali ljubezni. Njegovo vedenje lahko vključuje hojo, spanje, kuhanje, delo ali kar koli drugega, kar bi oseba lahko počela.



Objekti tvorijo samo jedro katerega koli objektno usmerjenega programskega jezika.

Kaj je objektno usmerjeno programiranje?

Napisanih je bilo na stotine knjig, ki opisujejo zapletenost objektno orientirano programiranje , vendar v bistvu OOP temelji na celostnem pristopu, ki poudarja ponovno uporabo in dedovanje, kar racionalizira razvojni čas. Bolj tradicionalni proceduralni jeziki, kot so Fortran, COBOL in C, uporabljajo pristop od zgoraj navzdol, pri čemer nalogo ali problem razčlenijo na logično, urejeno serijo funkcij.



Na primer, pomislite na preprosto aplikacijo bankomata, ki jo uporablja banka. Preden napišete kodo, aJavarazvijalec najprej ustvari načrt ali načrt, kako nadaljevati, običajno se začne s seznamom vseh predmetov, ki jih je treba ustvariti, in kako bodo medsebojno delovali. Razvijalci lahko uporabijo diagram razredov, da pojasnijo razmerja med objekti. Predmeti, potrebni za uporabo v transakciji na bankomatu, so lahko denar, kartica, stanje, potrdilo, dvig, polog in tako naprej. Ti objekti morajo sodelovati, da dokončajo transakcijo: nakazilo mora imeti za posledico poročilo o bilanci in morda potrdilo, na primer. Predmeti bodo med seboj prenašali sporočila, da bi opravili stvari.

Objekti in razredi

Objekt je primerek razreda: tukaj je bistvo objektno usmerjenega programiranja in ideja ponovne uporabe. Preden objekt lahko obstaja, mora obstajati razred, na katerem lahko temelji.

Morda želimo knjižni predmet: če smo natančni, želimo knjigo Štoparski vodnik po galaksiji . Najprej moramo ustvariti razredno knjigo. Ta razred bi lahko bil osnova za katero koli knjigo na svetu.

Morda je videti nekako takole:



|_+_| |_+_| |_+_|

Razred Knjiga ima naslov in avtorja z metodami, ki vam omogočajo, da nastavite ali pridobite enega od teh elementov (imel bi tudi več elementov, vendar je ta primer le izvleček). Toda to še ni predmet — aplikacija Java še ne more narediti ničesar z njim. Treba ga je instancirati, da postane predmet, ki ga je mogoče uporabiti.

Ustvarjanje predmeta

Razmerje med objektom in razredom je takšno, da je mogoče ustvariti veliko objektov z uporabo enega razreda. Vsak objekt ima svoje podatke, vendar njegovo osnovno strukturo (tj. vrsto podatkov, ki jih hrani, in njegovo vedenje) definira razred.



Iz knjižnega razreda lahko ustvarimo več predmetov. Vsak predmet se imenuje an primerek razreda.

Knjiga HitchHiker = nova knjiga ('Štoparski vodnik po galaksiji', 'Douglas Adams');
Book ShortHistory = nova knjiga ('Kratka zgodovina skoraj vsega', 'Bill Bryson');
Book IceStation = nova knjiga ('Ice Station Zebra', 'Alistair MacLean');



Te tri predmete lahko zdaj uporabljate: lahko jih berete, kupite, izposodite ali delite.